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《帝國時代》(Age of Empires)發售前的故事 草根創業 一不小心賣了300

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“喂,你們有誰寧願做遊戲也不想當碼農?”


1994年的一天,一家普通美國 IT 企業的創始人托尼·古德曼徑直走進辦公室,向程式師們拋出了這個略帶嘲諷意味的問題。正在為工廠製作數位化管理程式的工程師們紛紛抬起頭來,並開始懷疑他們的老闆是不是喝高了想整活。


在場的絕大多數人都沒想到他們的老闆是認真的,更沒想到他們幾年後的處女作《帝國時代》會成為90年代末 RTS 王朝的締造者之一;他們的名字則被永遠留在電子遊戲行業的史冊中,成為後人歌頌和紀念的傳奇。


我今天要講的故事,就是這群不想當碼農的程式師們在機緣巧合之下創造的美好。



>>>一切的開端:Ensemble Studios,可能是史上最不靠譜的草創團隊


80年代的美國正在經歷個人電腦行業的淘金潮。那是一個“豬都能飛起來”的年代,而正值壯年的托尼·古德曼(Tony Goodman)也想做點自己的事業。於是在1989年,他和幾個朋友一起在達拉斯創建了名為 Ensemble Corporation 的 IT 公司,主營電信諮詢和軟體發展業務。


托尼是一個出色的領導者,並且知道如何平衡好創新與傳統:Ensemble Corporation 很快成為了美國發展速度最快的互聯網企業之一,並在短短幾年內成長為一個擁有100名員工的中型公司。如果就按這個勢頭發展下去,沒准 Ensemble 今天就是能與賽門鐵克等美國互聯網巨頭相提並論的數位應用軟體公司。


當然事情並沒有按照劇本寫的那樣走,否則我今天就得講別的故事了。


托尼和他的弟弟瑞克(Rick)打小就喜歡玩遊戲。在電子遊戲誕生以前,托尼經常跟瑞克對著國際象棋棋盤一坐就是一下午,母親喊吃飯都雷打不動;在大學畢業後,托尼也早早購入了屬於自己的電腦並投身于《席德·梅爾的文明》等遊戲之中。在得知微軟發佈 WindowsGame(DirectX 的前身)之後,托尼也萌生了做一款屬於自己的遊戲的想法。


“有一天他就這樣突然冒了出來,然後問工程團隊裡有沒有人寧願去做遊戲也不想做資料庫。”瑞克這樣回憶道,“我感覺房間裡的氛圍有點尷尬,因為大家都不知道要怎麼回答這個離譜問題。”


未來將會享譽全球的 Ensemble Studios 就這樣在鬧劇中成立了,只不過這個時候還沒有人把它當回事:領導是個頭髮日漸稀少的中年男人,成員則是一群不想做資料庫的碼農,而且所有人都沒有任何遊戲開發經驗。就連托尼自己都沒有抱太多希望,因為90年代的美國最不缺的就是逐夢失敗的草創團隊。


好消息是,Ensemble Studios 有充足的資金、較高的人才吸引力和近乎無限的容錯,畢竟沒有人會真的要求一個新成立的團隊做什麼驚天動地的事情。受到《模擬城市》啟發的工程師們製作了基礎的俯視角遊戲引擎,而程式師安吉洛·勞頓 Angelo Laudon 交付的第一個技術 Demo 則允許玩家開著一輛坦克四處亂逛,並向棕櫚樹射擊……聽起來的確很簡陋,但至少他們能做遊戲了。


>>>開發早期:找來曾設計《文明》的天才,然後根本不採用他的方案

引擎做好了,隨之而來的則或許是遊戲史上最讓人頭大的問題:我們要做什麼題材?


托尼不想浪費腦細胞,於是他和瑞克找來了朋友布魯斯·雪萊 Bruce Shelley。《席德·梅爾的文明》的主要作者之一雪萊曾親手設計《鐵路大亨》的經濟類比系統,並且他在做這些事的時候甚至都沒大學畢業。趁著雪萊在達拉斯旅遊的時機,托尼登門拜訪了他並成功說服雪萊在達拉斯逗留個把月來“出個主意”。


你可能以為接下來的劇情是這樣的:擁有天才想法的雪萊為團隊注入了活力,三人在反復爭辯後最終敲定一代神作《帝國時代》……不好意思,你猜錯了,現實其實比狗血爽文要魔幻100倍。提出要做 RTS 遊戲的是一位再普通不過的程式師提姆·迪恩 Tim Deen,理由則是“《魔獸爭霸》太好玩了,每天下班我都會玩到半夜”。


聽起來好像不錯,因為當時正流行《魔獸爭霸》和《命令與征服》。瑞克覺得應該借鑒它們的成功經驗,托尼則認為在荒島上艱苦求生、建造據點似乎很好玩——雪萊乾脆把這些點子揉到一起,開發一款即時戰略版的《文明》。遊戲會從冰河時代開始,而玩家必須帶領寥寥無幾的單位採集資源、開發礦產、建造城市,然後發展屬於自己的文明。


“托尼點了點頭。”瑞克回憶道,“他說或許在所有餿主意中,這個是最不爛的。”


一棵樹、一片草地、一堆帳篷和幾個能收集資源動的遠古人類,遠處還有幾只能跑的鹿……這就是九個月後 Ensemble Studios 交付的第一個試玩 Demo。雖然這個速度對遊戲業而言實在是太慢了,但所有人都在為它的誕生而高興——因為這款被命名為《人類黎明》(Dawn of Man)的遊戲是他們的第一個里程碑。


2018年,外媒 GameInformer 找到了私人博物館 The Strong Museum 的管理員安德魯·鉑爾曼 Andrew Borman。安德魯向記者展示了雪萊捐贈的《人類黎明》1995年原型版本壓縮光碟,並插進電腦進行了現場解包分析。


“在《人類黎明》中,食物不僅是玩家生產新單位的必須資源,也是玩家維持現存單位數量的關鍵——沒錯,如果你食物不足,那你的單位就會餓死。”安德魯對記者說,“這裡還有人口出生率、犯罪率、政權強度、死亡率、健康度等一系列數值,而這些東西在《帝國時代》裡已經盡數消失。”


這個 Demo 的完成度相當低,低到玩家甚至不能指揮工人進行建造,哪怕安德魯的確在資料夾內發現了建築物的貼圖。不過他也同樣發現了地形高度、戰爭迷霧、奇觀等《帝國時代》中出現的內容,而最終拍板“保留這些,刪去那些”的人物,則另一位重要角色——瑞克和雪萊的兒時玩伴布萊恩·蘇利文 Brain Sullivan。


>>>邁向《帝國時代》:把電子垃圾重做成人們都熱愛的 PvP 即時戰略遊戲


和托尼、瑞克與雪萊都不同,蘇利文是一位真正意義上的“遊戲設計師”——其他人只是把自己的點子塞進遊戲,蘇利文則是真的在做遊戲。


蘇利文是一個心直口快而且講究效率的人。他在加入團隊之後做的第一件事就是找來一塊白板,在上面列出《命令與征服》和《魔獸爭霸》的一大堆屬性,然後給每一條都評個分。


雪萊這樣描述道:“白板上的東西就成了我們的最低目標,因為我們至少要做那種事情才能擁有競爭力。然後我們又列出了他們沒做的事情,一些能讓我們的遊戲與眾不同的創新點。很瘋狂對吧,一上來就要做比《命令與征服》《魔獸爭霸》更好的遊戲,但蘇利文的確想要給人們帶來新的體驗。”


畢業于卡耐基·梅隆大學的蘇利文對電子遊戲有一套完整的理論:玩家喜愛的是遊戲的玩法,其他東西都是點綴。


歷史愛好者瑞克想在《人類黎明》內準確地模擬遠古人類的技術進步,所以他跑遍了德克薩斯州幾乎所有的圖書館並計了一套完整、豐富、龐大且非常繁複的科技樹。在這個科技樹裡,從冰河世紀到古羅馬時期的人類被劃分為7個時代:玩家可以快速攀升時代來解鎖新建築和單位,也可以停在某個時代來獲取支線科技給予的獎勵。


看到這個科技樹的蘇利文笑掉了大牙,然後大手一揮砍掉了科技樹裡80%的內容:“拜託,陌生人在連線模式裡最多忍耐一局1小時。那個時候打一局《人類黎明》要5個小時,你讓玩家坐牢呢擱這?”


瑞克認為這樣做會導致遊戲不具備“歷史真實”,但蘇利文拋出的另一個理論則被後來的人們證明了其正確性:在電子遊戲裡,歷史是用來説明玩家瞭解遊戲規則的,準確性則並不重要。


蘇利文是這樣解釋的:“維京人在好萊塢電影裡總是戴著有角的頭盔,但實際上沒有維京戰士戴這個東西。好萊塢都能用它賺大錢,那我們當然也能了。假如一個設計需要修改歷史才能夠讓玩家喜愛,我覺得這也完全值得。舉個例子,你玩科幻遊戲的時候可能會疑惑為什麼這個怪比那個怪強,但你操作《人類黎明》裡的大象騎兵殺敵的時候絕對不會,因為它看起來就是很猛。”


事實證明,沒有任何一本歷史書裡記載過牧師念兩句經就能招降敵方士兵——但根據外媒的調查顯示,牧師招降是《帝國時代》玩家們最愛的設計之一。



>>>霸道總裁愛上我:財大氣粗的微軟如何邂逅名不見經傳的工作室


經過蘇利文大刀闊斧的刪減,《人類黎明》終於看起來像模像樣了,而 Ensemble Studios 面臨的下一個問題就是怎麼發行它。

  在90年代,想要發行遊戲可不是一件輕鬆活:發行商必須評估遊戲品質,設計光碟包裝盒,交付工廠進行大規模壓盤,配送宣傳資源,與零售商溝通出貨……這些現代人難以想像的複雜商業機能在當時是發行遊戲的必需品,很顯然 Ensemble Studios 並沒有這些部門。

  托尼不敢貿然嘗試自己發行遊戲。他聯繫了好幾家規模不等的發行商,但沒有任何發行商相信一款歷史模擬題材的遊戲能打贏當時流行的眾多科幻與奇幻 RTS。就在托尼為《人類黎明》的前途而四處碰壁之際,他突然想起了他當年開始做遊戲的契機——微軟的 WindowsGame 專案發佈會。


1997年的美國電腦遊戲開發大會上,微軟 WindowsGame 產品經理斯圖亞特·莫德爾 Stuart Moulder 宣佈他們將全面進軍遊戲領域,並準備了充足資金以支持所有願意合作的開發商們。但他剛一走下臺,就被聽眾中突然殺出的托尼給攔住了。


和其他發行商一樣,莫德爾也不相信面前這個手舞足蹈又略顯青澀的的陌生男人能夠做出一款優秀的歷史模擬即時戰略遊戲,更不用談挑戰《魔獸爭霸》《命令與征服》了。但莫德爾聽說過雪萊的名字,所以他答應“看在雪萊的面子上”去達拉斯旅遊一趟,順便看看《人類黎明》的遊戲原型和開發進度。


莫德爾自己都沒想到的是,他後來居然徹底迷上了這款遊戲。


“它真的令我著迷。其他遊戲都有自己的風格,比如《魔獸爭霸》就是飽受戰爭摧殘的奇幻世界。但是《人類黎明》給我的印象就是色彩很鮮明,很綠,視覺效果很好。”不知道是不是因為莫德爾真的很喜歡8位色VGA顯示幕上那一大坨綠,最終他同意與 Ensemble Studios 簽訂協定。微軟將獲得《人類黎明》的智慧財產權,而 Ensemble Studios 將獲得更多比例抽成。


“當時流行一句俗語:大發行商把一塊石頭放到遊戲盒子裡包裝起來,然後就能賣40萬份。”瑞克回憶道,“我們以為微軟就跟神一樣全能,但後來才發現微軟也是頭一次發行遊戲,大家都是普通人。”


瑞克笑著補充:“微軟當年要是知道自己在幹嘛,那他們還怎麼可能跟我們合作嘛。”



>>>發售前的最後六個月:跳票,然後把整個公司都變成遊戲測試部門找bug


往好了想,微軟缺乏遊戲發行經驗也不全是壞事,因為他們很樂意坐下來和開發團隊認真商量。


“微軟的市場部門,也就是我當時在的部門,特別想參與遊戲製作。不過部門其實並不在意小專案組的具體工作進度,所以我決定不給托尼施加任何壓力,讓他的團隊自由發揮。”莫德爾回憶道。


《人類黎明》就這樣在微軟的“縱容”下臉不紅心不跳地跳票了六個月。Ensemble Studios 其實原本可以選擇不跳票,但托尼力排眾議要求遊戲必須通過完善的測試才能發售——他是對的。如果《人類黎明》按時發售,那麼它一定不會取得後來的輝煌成就。



“我在建立工作室之前就研究過遊戲行業。說真的,我覺得其他很多遊戲公司就是**,我真忍不了它們的氛圍。”托尼對鏡頭直言不諱,“有一次我參觀一家公司,走到一位藝術家面前和他聊天。他告訴我他在設計一輛車的輪子,這個輪子非常真實。我說,沒錯這很牛,那它在遊戲裡怎麼工作呢?藝術家說,我不到啊,我只是個畫畫的。”


在《人類黎明》的開發工作接近完成時,托尼強制要求整個團隊的所有人都參與遊戲測試——哪怕他只是個畫畫的。事實證明這種工作模式非常有效,因為藝術家和程式師們總是會提出一些設計師從來沒想到過的方案。負責重寫遊戲陰影效果的工程師馬特·普理查 Matt Pritd 就指出遊戲可以加入團隊共用視野機制,而一群藝術家則認為用圖片解釋部分遊戲概念比大段文字更高效。


甚至連不屬於團隊一部分的莫德爾都參與了遊戲測試,而且還找出了一個相當致命的問題。


莫德爾每天都在打《人類黎明》的 AI,因為他覺得自己 PvP 很菜(確實)。他喜歡在地圖上找到一個安全的區域並利用城牆進行卡位,然後瘋狂積累資源、建造奇觀、守住城牆並獲取勝利,而且這麼做的勝率奇高。起先莫德爾以為是自己太強了,但工程師們最終意識到 AI 的代碼有嚴重缺陷:AI 一直在模仿人類玩家在 PvP 對局中的行為,但 PvP 裡根本沒人玩圍家,沒有學習對象的 AI 在面對莫德爾時自然會不知所措。


在最後一個月的工期裡,莫德爾發現的 AI 缺陷沒少讓Ensemble Studios 的工程師們挑燈夜戰。好消息是,工程師們成功解決了人工智慧代碼中的缺陷;壞消息是,莫德爾這下連 PvE 也打不過了。



>>>“賣出10萬份就是勝利”,但最後他們一共勝利了整整30次

1997年10月,最終被定名為《帝國時代》的作品在經歷無數波折之後終於面世。微軟的市場部門評估本作的最終銷量為43萬份,大幅高於 Ensemble Studios 的預期。


談及這件事的時候,托尼的臉上一直掛著微笑:“我記得《帝國時代》發售前不久,我跟一個員工說,如果我們賣出了100萬份,我就給你買一輛法拉利跑車。因為當時我們所有人都覺得,只要賣出10萬份,我們就能開始做生意了。”


“其實如果做失敗了也不是什麼大問題,因為我們的主要業務也不是遊戲,你們明白的。”托尼說,“我當時就在想,要是《帝國時代》連10萬份都賣不出去,那我就解散工作室,回去做我的軟體發展業務。”


1997年末的美國遊戲市場充斥著各式各樣的 RTS,因為所有人都想複製《魔獸爭霸》《命令與征服》乃至《家園》等作的成功。莫德爾仍然記得《帝國時代》發售時的輿論反映:“很多人都覺得微軟這麼又守舊又無聊的公司發行一款看起來更舊更無聊的歷史向 RTS,肯定會被當時流行的一堆同類遊戲幹碎。”


《帝國時代》發行的時候,市面上大約有四五十款 RTS 正在銷售,其中人們最期待的是動視的科幻風《黑暗統治:戰爭的未來》(Dark Reign: The Future of War)和雅達利的《橫掃千軍》(Total Annihilation)。前者擁有65萬份的優秀銷量和多家媒體的高分評價,後者則以有趣的設計思路霸佔著當時的美國遊戲銷量排行榜制高點。


“結果《帝國時代》發售一周後,《黑暗統治》直接連個響都聽不見了。”莫德爾說。



“我看見《帝國時代》的排名一直上升,上升,上升,超過《黑暗統治》,超過《橫掃千軍》,最後排在所有電子遊戲的第一名。不是 RTS 榜,是所有遊戲,所有。”莫德爾回憶道,“報紙和雜誌上到處都是《帝國時代》。媒體們樂意跟進熱度,而他們的跟進又反過來助長了我們的銷量,所以最後《帝國時代》成了最流行的遊戲之一。”


後來的事情大家也都不陌生了:《帝國時代》最終賣出了300萬份,與《魔獸爭霸》大致相當。Ensemble Studios 完成了他們的夙願,並被蜂擁而至的粉絲淹沒。


“我們成功了。”托尼說。



>>>頂點後的退潮:神話並未長存,各奔東西的好友們最終會在哪裡生活?

在《帝國時代》發售後的幾個月內,Ensemble Studios 的核心成員們非常迅速地分手了,就像當年建立時那般迅速。

  瑞克·古德曼心中一直掛念著他被砍掉的科技樹:“我想嘗試一些史詩般的東西,我想把我當時設計的那個 RTS 版《文明》給做出來。但是托尼希望一年之內就完成續作,所以我決定退出團隊,自己領導一個新工作室去做。”瑞克的新工作室 Stainless Steel 最終在2001年推出了《地球帝國》並被 GameSpy 評為“2001年度最佳遊戲”,但在此後的10年間徹底消失在歷史長河之中。

  布魯斯·雪萊則回到了他本應所處的位置上:顧問。雪萊並不是 Ensemble Studios 的創始人,甚至都不是公司的正式員工——他從一開始就只是一個來幫忙的外援而已。在草創團隊裡,職務的不清晰並不會造成什麼影響;但現在 Ensemble Studios 成了一家知名企業,沒法再算糊塗賬了。



  在另一邊,蘇利文代表 Ensemble Studios 與微軟簽訂了《帝國時代2》的發行協議,並提拔了兩位普通員工伊安·費舍爾 Ian Fischer 和馬克·特拉諾 Mark Terrano 來領導遊戲設計。微軟還直接在2001年收購了整個工作室,宣佈“不干涉”政策將得到維持。

  伊安和馬克提出了相當多的新內容,例如外交重做、市場擴展等一系列具有劃時代進步性的產物——然後被蘇利文大刀闊斧地砍掉了,就像當年砍瑞克的科技樹一樣直白。蘇利文為《帝國時代2》準備了一個全新的遊戲引擎並將一代原封不動地塞了進去,然後加上了城堡、帝王時代以及對應單位,做出了自動化、駐軍等遊戲性改良……然後這就是《帝國時代2》。

  《帝國時代2》依然在市場上賣出了300萬份,今天的國內玩家甚至將其稱為“RTS時代的絕唱”,但2001年的玩家和媒體們可不怎麼買帳。“沒新意”“換皮”等聲音不絕於耳,而不少玩家直言買《帝國時代2》只是單純因為畫質太老,或者找不到人連線對戰。




帝國時代3》則是 Ensemble Studios 為該系列製作的最後一款遊戲——雖然也賣了200萬份,但很明顯已經無法重現當年的輝煌。幾年前還在抱怨《帝國時代2》不思進取的玩家們開始抱怨《帝國時代3》改革幅度太大且平衡性不佳,而 Ensemble Studios 的最後一部作品《光環戰爭》也只能在 Bungie 工作室的協助下坎坷開發。

  在2009年《光環戰爭》發售之後,微軟管理層的變動終於引發了 Ensemble Studios 的解體,而托尼也只能在一地雞毛中找到雪萊一起重新組建自己的工作室——Robot Entertainment。

  托尼·古德曼的絕唱是他在 Robot Entertainment 期間主導開發的《帝國時代 Online》。這款遊戲在運營四年後就草草關服,而托尼在回首往事時也直言“RTS 已經不行了”。



  >>>十多年後的今天:老友早已天各一方,但微軟正決心做一些不一樣的……

  今天,幾位《帝國時代》創始人們都生活在美國的不同地方並做著不同的事業。

  一切的開端、托尼·古德曼在 Robot Entertainment 關閉之後選擇自己經營一家名為 PeopleFun 的手機遊戲公司,並找來了《人類黎明》首個 Demo 的開發者安吉洛·勞頓搭夥運營。

  布魯斯·雪萊在一家名為 Bonusxp 的德克薩斯州互聯網公司任職,徹底淡出了遊戲設計行業;瑞克·古德曼目前在一家名為 8D World 的互聯網文化工作室工作,他的主要任務是給中國兒童開發英語學習軟體;而蘇利文……因為覺得自己的“遊戲理解”沒有得到宣揚,索性去了美國東北大學擔任遊戲設計教授。



  2018年,當時負責重寫《人類黎明》光影效果的馬特·普理查在微軟的授意下牽頭製作了《帝國時代:決定版》三部曲。馬特動用自己的人脈關係找來了早就散落在美國各處的雪萊、蘇利文和古德曼兄弟,在邀請他們參與遊戲開發的同時也順便坐在一起敘敘舊——這段類似茶話會的錄影也是本文主要的資料來源之一。

  “我現在有個十幾歲的孩子了。”蘇利文說,“我老婆其實不玩遊戲,但她會和孩子一起玩《帝國時代2:決定版》,因為這款遊戲其實和15年前沒什麼區別。我不知道以後會怎麼樣,但我確實希望再過15年人們也會繼續玩《帝國時代2》。”

  雪萊則以傳統體育來類比:“就像足球、橄欖球或者棒球吧。美國人玩這些東西玩了150年也沒厭,而我想《帝國時代2》就是類似的東西。人們不需要新遊戲了。”

  托尼則以非常標準的公司 CEO 式發言結束了這場談話:“這證明我們當年的努力是正確的。我們做的不止是一款遊戲,我們給人帶來了新的生活。”



  Ensemble Studios 的故事就這樣結束了,但《帝國時代》的故事仍在繼續。

  就在幾天後的10月28日,由加拿大著名 RTS 開發商 Relic Entertainment 開發的《帝國時代4》就會正式解鎖。Relic 在國內因其 Logo 而被玩家戲稱為“水雷社”,並曾一手製作了《戰錘40K:戰爭黎明》《英雄連》等一系列得到玩家與媒體好評的即時戰略遊戲——是的,《帝國時代4》其實和前 Ensemble Studios 的成員們幾乎沒有任何關係。但即便如此,我們也依然能從《帝國時代4》中感受到強烈的歷史氛圍:不僅是指《帝國時代4》的歷史元素,更是指《帝國時代》系列那跨越25年的傳承。

  我們也將在幾天內推出《帝國時代4》的前瞻介紹和遊玩體驗心得,對本作感到好奇的讀者們不妨關注我們以獲取更多資訊。

  最後的最後,我也想用一句話來給這篇有點長的文章做個結尾:

  老兵不死,他們只會漸漸消亡,偉大的遊戲設計師們也是。我們能做的就是傳承他們的思想和精神,並在未來也讓人記住他們的名字。




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