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3種基本的ZBrush重拓撲技術

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3種基本的ZBrush重拓撲技術

ZBrush重新拓撲或一般如何重新拓撲模型,是所有3D雕刻師或3D建模師必須掌握的一件事。擁有高度詳細的模型只是該過程的一部分,如果您想將該模型從ZBrush中取出並轉移到動畫包中,您將需要模型的低多邊形版本。


該版本還必須具有適合索具的拓撲結構,並且能夠很好地變形以執行所需的操作。即使您正在製作像岩石和樹木這樣的靜態專案,您也需要良好的拓撲結構和準確的UV貼圖才能為您提供良好的紋理貼圖。


ZBrush重拓撲方法

許多程式現在具有允許您從高解析度網格創建良好的底層拓撲的功能。我們將在本教程中查看ZBrush,並查看您可以使用模型並“重新拓撲”它的不同方式。

首先,我們將使用稱為ZRemesher的東西來研究一種非常簡單的自動重新拓撲方法。它現在處於第三次反覆運算中,ZBrush 2019附帶的更高版本、更先進、更擅長在硬表面模型上進行重新拓撲。然後我們將探索如何使用拓撲畫筆,它可以讓您在雕刻的頂部繪製新的網格。

最後,我們將看看使用ZSphere工具重新拓撲,它會變得更複雜一些。這三種方法都有其用途,您可以根據您正在執行的專案類型選擇您需要的一種。




使用ZRemesher

01.從自動重拓撲開始

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重新拓撲模型的最快和最簡單的方法是使用ZRemesher。就像告訴ZBrush您想要多少個多邊形並按一下按鈕一樣簡單。在工具 > 幾何 > ZRemesher中找到它。輸入數位以1,000為單位,因此如果輸入5,您將得到大約5,000個多邊形。根據您開始使用的多邊形數量計算需要一分鐘。對於不需要特定邊緣迴圈的模型(例如無生命的物件),結果通常很好。邊緣迴圈可能不在您需要的地方,因此我們可以在下一步中解決這個問題。


02.使用ZRemesher指南

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要更多地控制邊緣迴圈,您可以使用ZRemesher指南告訴ZBrush放置特定迴圈的位置。鍵入B、Z、R以訪問ZRemesher Guide畫筆。現在使用小畫筆大小在您想要更準確迴圈的區域周圍繪製環。專注於眼睛、嘴巴、耳朵等區域以及您可能需要有針對性的迴圈的任何地方。

完成此操作後,您可以更改ZRemesher面板中的設置以進行改進。自我調整滑塊為您提供更規則形狀的多邊形。曲線強度滑塊使ZBrush更貼近您的指南。

使用拓撲畫筆




01.開始使用拓撲畫筆

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使用B、T、O訪問拓撲畫筆。基本思想是您現在可以在網格上繪製線條。繪製四條相交的線,ZBrush為您提供多邊形形狀。然後,您可以繼續繪製線條,方法是通過您已經鋪設的線條或從現在可見的綠點繼續繪製。要清除任何溢出線,請使用Alt並在模型上拖動,如果您想清除一條特定的線,只需Alt在該線上繪製即可。


02.介紹拓撲筆刷細節

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繼續繪製幾何圖形並根據需要構建新的低多邊形網格。您可以隨時提取幾何圖形,但如果您只想獲得單個多邊形厚度(這對於重新拓撲至關重要),您需要將繪製尺寸保持為1。任何更高的尺寸,您將獲得壁厚逐漸變厚的幾何圖形您輸入的尺寸。

按一下網格後,您將掩蓋雕刻的模型。如果您現在轉到SubTool > Split > Split Masked,您可以從新的低多邊形幾何體中分離出您的模型。



使用ZSphere

01.附加ZSphere

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下一個要嘗試的方法是ZSphere重新拓撲方法。確保您的模型是SubTool面板中的活動模型。使用插入在模型下方附加一個ZSphere(紅球圖示)。現在查看工具 > 拓撲。對於下一步(Q),您必須處於繪圖模式。

當您按一下“編輯拓撲”時,模型將更改為可以添加拓撲線並構建新的低多邊形模型的狀態。我們使用的模型是不對稱的,但是您可以通過按鍵盤上的X啟動對稱模式來輕鬆地進行對稱重拓撲。


02.移動你的點

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這是迄今為止最準確的重新拓撲模型的方法,因此它有很多選擇。要添加點,只需按一下即可。要刪除一個點Alt並按一下它。要開始新的起點,請按住Ctrl鍵並按一下現有點。放置點後,您可能需要移動它們。

為此,請切換到移動模式(W),然後根據需要移動點。如果您想同時移動多個點,請增加您的繪圖尺寸。請務必切換回繪圖模式以繼續(Q)。


03.建立良好的邊緣流

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我們現在可以開始構建一組具有良好邊緣流的幾何體。無論您在哪裡可以看到需要動畫,請確保您對放置邊緣迴圈做出了正確的判斷。確保遵循眼睛和嘴巴周圍的肌肉環。如果眼睛需要眨眼,那麼拓撲結構需要像真眼睛一樣工作。如果拓撲尚未放置在正確的位置,請根據需要使用移動模式。



04.完成幾何

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圍繞整個頭部工作並完成幾何形狀以滿足您的需要。如果您打算將高解析度細節投影到新拓撲上,請確保匹配整個模型。如果您只需要用於其他用途的幾何塊(例如用於另一個模型的新面),則只需根據需要完成它(請參閱下一步)。這個過程是為各種用途創建新幾何圖形的好方法,包括製作遵循角色幾何圖形、衣服、肩帶等的盔甲。


05.完成拓撲過程

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與拓撲畫筆不同,ZSphere拓撲工具使用自我調整皮膚面板來完成該過程。完成所需的工作並且重新拓撲全部完成後,請轉到“工具” > “自我調整皮膚”。將密度設置為1,將DynaMesh解析度設置為0。這樣生成的網格將與您繪製的完全一樣,而不是高解析度。當您按一下Make Adaptive Skin時,新拓撲被創建為一個新的ZTool,您可以在Tool面板中按一下它。



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