《世紀帝國4》測評 傳承與創新 經典與現代的完美平衡
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《世紀帝國4》測評 傳承與創新 經典與現代的完美平衡



作為世紀之初席捲全中國幾乎所有電腦的神作,《世紀帝國2》已經悄然成為了我們一代人的共同回憶。從“伐伐伐伐木工”的經典老梗到持續舉辦了十多年的頂尖 PvP 職業聯賽,80/90後的中國玩家們已經在《世紀帝國2》內度過了無數個日夜,留下了屬於我們這一代人的獨特共鳴。


我很喜歡策略遊戲,也是一個歷史愛好者,所以早在2017年《世紀帝國4》首次亮相科隆遊戲展之後就開始關注本作。對於包括我在內所有粉絲而言,沉寂十多年後橫空出世的《世紀帝國4》的最終品質無疑是大家最關心的問題:更換製作組以後,《世紀帝國4》究竟還好不好玩,有沒有以前系列傳統的味道?


感謝 Xbox 工作室提供的《世紀帝國4》搶先測評資格,滿足了一位老 AOE 玩家對新作的好奇心。我們話不多說,立刻開始今天的測評。


>>>寫在最前面:如果你真的沒接觸過《世紀帝國》系列……

《世紀帝國》系列的特點便是在提供高可玩性的同時滿足一定的歷史性,並且擁有完善的玩家社群和已經成體系的數值系統。不論你是劇情黨、歷史考究黨、PvE 圖一樂黨還是 PvP 硬核黨,《世紀帝國》都會給你帶來出色的遊戲體驗。


不過,不論你是因為年齡小還是單純對 RTS 不感興趣而沒玩過《世紀帝國》系列作品,這次的《世紀帝國4》都會是你入坑本系列的最佳選擇。



>>>底層機制設計:傳承經典,謹慎改革

《世紀帝國4》在相當程度上繼承了《世紀帝國2》的底層機制設計——收集資源、建造建築、研究科技、生產單位、升級時代、戰場搏殺……但本作也在相當程度上對這些設計進行了改良,其中最值得說的部分就是升級時代。


眾所周知,在《世紀帝國2》中升級時代是由城鎮中心進行的,這意味著玩家無法在升級時代的過程中生產農民;但在《世紀帝國4》中,升級時代的任務被挪到了叫“奇觀”的建築物上。玩家只需要完成兩個時代奇觀中的一個就可以邁入下個時代,而這些奇觀建築物也都擁有自己的特殊功能。


這樣的設計在很大程度上改變了《世紀帝國4》的對局節奏。玩家再也不用擔心升時代會卡自己農民,並且也可以通過建築工數量的增減來把控自己升時代的速度;此外民族間完全不同的時代奇觀也會賦予一定的民族差異性,二選一的機制也允許玩家根據對局的實際情況來選擇自己需要的奇觀。由此,玩家們能夠享受到與《世紀帝國2》中完全不同且更具趣味性和多樣性的遊戲體驗。



《世紀帝國4》還對遊戲的許多底層機制進行了改良,賦予了遊戲更多的可能性,例如開局就給的那個偵察兵(俗稱小馬)。在《世紀帝國4》中,偵查騎兵在黑暗時代就擁有非常寬闊的視野和較快的移動速度,還能在研發對應科技之後獨自狩獵並把動物屍骸搬回營地。這大大改變了玩家在黑暗時代的可選策略,使得遊戲前期探索地圖的收益得到了大幅增加。順帶一提,玩家現在能夠在黑暗時代的城鎮中心裡生產偵查騎兵了——它也不再是輕騎兵(肉馬)的前置兵種了。


此外,《世紀帝國4》還引入了更先進的視野系統:單位不僅在低處看不見高處的情況,更能躲藏在特殊樹林地形之中發動伏擊。這種樹林在遊戲內以棕紅色的草地與樹葉表示:在樹林外的單位看不見樹林內的情況,但樹林內的單位可以看見樹林外。玩家可以派遣單位躲藏在樹林內發動襲擊,回避對方可能存在的遠端火力優勢。


更有趣的是,《世紀帝國4》對城牆進行了大刀闊斧的重做:現在防守方可以將單位安排在城牆上向下射擊,進攻方則能建造攻城塔來讓近戰單位登上城牆。雖說水雷社不設計梯子有點奇怪,但本作的城牆確比二代那個單純堵路的牆要有趣太多了。



>>>民族差異設計:趣味十足,誠意滿滿

民族間的差異性一直是《世紀帝國》系列遭到非議的一點:二代被玩家指責“簡單ban個科技樹”,三代則因其過於猛烈的改革而被許多玩家批評。好消息是,《世紀帝國4》為首發8個民族安排了適中的差異性,賦予了不同民族幾乎完全不同的遊戲體驗,但也確保不會出現過於離譜的民族設計。


《世紀帝國4》的民族大致可以分為三種,每種都擁有自己的節奏和特性。


第一種是兵表、科技樹和機制與白板差距不大的民族,例如英格蘭人和法蘭西人。這類民族的特殊屬性大多是很直觀的 buff,特殊單位的泛用性也比較廣(插個嘴,每個民族都有至少2個隨時代解鎖的特殊單位),適合新手或者不想學習複雜運營的玩家操作。


第二種是有一定特殊機制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝)和中國人。這類民族的特殊屬性會在一定程度上改變遊戲節奏,例如黑衣大食要求至少32個建築連在一起才會觸發“黃金時代”特性的強力加成——這會對玩家的建築學規劃和運營思路產生相當程度的挑戰。


第三種則是整個玩法跟白板科技樹差距極大的民族,例如蒙古人。《世紀帝國4》中的蒙古人徹底成了遊牧民:不能造城牆、不能採石頭(但所有建築都不需要石頭)、建築可以打包帶走……甚至連農田都變成了會生產綿羊的牧場。這類民族會給玩家帶來相當強烈的新鮮感,但代價則是必須從0開始學習玩法。



既然剛才提到了中國人,那我也必須向各位詳細介紹一下《世紀帝國4》中國人的具體機制。事先聲明,中國人真的很好玩,而且很強。


中國人的特殊機制是朝代更迭。上文提到《世紀帝國4》時代進步的手段是二選一時代奇觀並進行建造,但中國人有第二個選項:造兩個同時代奇觀,進入對應朝代。翻譯成人話就是,你拍1個封建奇觀可以進封建時代,拍2個封建奇觀就能觸發宋朝 buff;拍1個帝王奇觀可以進城堡時代,拍2個帝王奇觀就能觸發明朝 buff。


這種設計賦予了中國人相當多的可能性。如果地圖適合防守,中國人可以拍兩個封建奇觀進入宋朝獲取農民速度生產加快的 buff;如果情況不允許,中國人也可以節約資源跳過宋朝,然後拍2個城堡奇觀進入元朝和敵人決一死戰。玩家能利用該機制來調整自己的對局節奏,根據情況需要來選取自己想要的朝代 buff。


當然這裡還是要提醒:雖然你的確可以在城堡時代打架,但中國人真正強大的時期還是在30分鐘以後。宋朝攢好經濟,明朝爆出帝王時代高科技步兵+步射+炮兵直接一波流,對手只能欲哭無淚。



>>>其他細節優化:與時俱進,略有瑕疵

為了帶給玩家更多歷史代入感,《世紀帝國4》的開發組其實沒少費力氣。對玩家而言,最直觀的就是遊戲內所有單位都擁有的古語言配音了。儘管《世紀帝國4》中出現的中古漢語存在不少錯誤,但當聽見他們真的會把漢語的“xie”讀作“sie”時,本歷史愛好者還是感到了水雷社的誠意。


除此之外,《世紀帝國4》還加入了一項可能會讓所有玩家都歡呼雀躍的小改動,儘管它對遊戲性沒有任何影響:現在玩家建造的建築周圍會附帶一些沒有實際功能的小裝飾了,例如農田和道路。《世紀帝國4》內的城市現在看起來相當富有生機,並且每個民族的建築風格也都或多或少與其他民族不同,不再像二代那樣好幾個種族用同一個範本了。


但要說最讓歷史愛好者振奮的事物,我想《世紀帝國4》的過場動畫必須榜上有名。水雷社在戰役的發生地點進行了實地錄影,並認真查閱了無數史料來還原部分歷史真實——例如他們真的造了一個城堡,還真的用自己造的投石機轟炸了它。美中不足的是,本作首發的4個戰役裡沒有中國戰役,玩家只能在蒙古戰役中一窺襄陽城的繁華。順帶一提,本作的劇情還是存在一些為遊戲性服務的瑕疵,比如“治理有方”的南宋……



當然,《世紀帝國4》也存在一些非常令人無語的 bug 和優化問題,至少在我玩到的提前版本中是這樣的。其中一些 bug 我早在第一次內測期間就遇到過,結果我現在還在媒體試玩版中又遇到了,例如無法刪除自己單位的 bug。這導致我不小心卡了自己人口以後沒辦法刪單位來騰出人口格子進行其他操作,只能再切回家裡默默地拍一個房屋……


此外,遊戲的建模和抗鋸齒還停留在幾年前的水準。雖說 RTS 玩家一般不在意這個,但我想應該沒人願意看見自己的螢幕因為奇怪的光影演算法導致螢幕一片慘白,啥也看不見吧。另外一些穿模 bug 則多少有點喜感,比如單手拎聖物的僧侶,屬於是少林武僧了屬於是……當然我相信水雷社會很快提供熱修復補丁,畢竟微軟不會坐視《世紀帝國》這一重磅 IP 倒在這種問題上。



總得來說,《世紀帝國4》可以理解為一個究極無敵威力加強版《世紀帝國2》。它的內核依然是二代,但水雷社在二代的基礎上進行了大膽的創新並進行了現代化改造,為玩家們帶來了有趣的遊戲體驗和豐富的對局可能性。


世紀帝國4》優缺點總結:

+基於二代的改良,經典味兒還在

+適中的民族差異性,多樣性豐富

+配音和過場動畫帶來更強的歷史感

+伐伐伐伐木工

-優化存在一些問題

-首發戰役裡沒有中國


杉果試玩編輯主觀打分:9/10





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