人物胸像模型塗裝的一些心得和技法分享
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人物胸像模型塗裝的一些心得和技法分享


大家好,我是Stormsword天蠍,最近寫了一篇關於人物胸像模型塗裝的一些心得和技法,希望借助龍繪微信公眾號這個大平臺,也能分享給更多對這方面感興趣的模友們。畫人物模型三年以來,也陸陸續續了認識了國內外的一些志同道合的朋友們,大家能一起線上上或是線下自由的分享作品,交流經驗心得,很是開心。早在去年的時候收到人物模型圈內一位元英國友人(Jason Martin,figurementors.com人物模型網站的創始人)的邀請,答應以後幫他的網站寫一篇技術文章。今年正好有空剛畫完一款由Life Miniatures出品的德軍虎王坦克指揮官1:10胸像,所以就以這個胸像為例,寫了這篇文章,也算是完成對朋友的承諾。


近日,我也花時間將文章用中文重新寫了一遍,並進一步對內容作了很多增補和具體說明,所以中文版比英文版的內容更多更詳細,希望能更好的説明到國內對人物模型塗裝感興趣的模友們。另外,雖然文章是以1:10的胸像模型的塗裝為例來寫的,但是文中所提及的技法和經驗基本也都適用於其他比例人物模型的塗裝。

全文比較長,主要涉及到以下一些內容:

  • 視覺焦點:臉部

  • 臉部配色

  • 模擬定向光源(Directional Lighting)的塗裝

  • 明暗輪廓初稿(Sketching)

  • 薄塗(Glazing)

  • 點畫和微塗(Stippling and Micro-Painting)



我對人物模型塗裝的一些想法

現在,就回到文章的主題,談談如何結合不同的技法來塗裝出令人滿意的效果。這不是一篇step-by-step的手把手教學文章,而是我個人來我對胸像模型(雖然文中主要以胸像為例,但是大部分技法和經驗其實都是通用的)塗裝的一些個人經驗,想法和技法的總結,希望能通過這樣的分享,使更多的模友受益或把文中的一些內容融入到自己的塗裝風格中去。如果你對人物模型塗裝也有一些自己的想法的話,也歡迎留言一起來交流和討論。


視覺焦點:臉部

記得我剛開始入門人物模型塗裝的時候,一位前輩模友曾對我說過,想要畫好人物模型,就先要練習如何畫好臉部,特別是對於胸像來說,只要把臉部畫好了,即使只把臉部好好畫完,其他地方都不畫,擺著也已經挺好看了,已經成功一半了。實際情況也確實是這樣的。當人們觀賞一款人物模型時,一般第一眼總會去人物的臉部,所以絕大多數情況下臉部肯定是一款人物模型最重要的視覺焦點之一。當然,並不是說除了臉部以外其他的地方就不重要了。想表達的意思是,如果臉部畫的不好不到位,那麼這款模型最終的整體效果肯定會大打折扣。所以,在臉部的塗裝方面多投入點時間,去細緻的刻畫細節,光影,表情以及適合人物的特徵或場景氛圍,還是十分值得的。就我個人來說,對於一個胸像,我花在臉部塗裝上的時間平均要占到總時間的三分之一以上。


我最近的一個作品,二戰虎王坦克指揮官

就技法來說,我會結合模擬定向光源,明暗輪廓初稿,薄塗,點畫和微塗等各種不同的技法(每個技法都會在後面展開詳述),力求使最終效果達到一種自己想要的在寫實化和藝術化之間的平衡。不僅是要畫出準確的明暗關係以及對於這個比例來說力所能及的精度細節,還試圖去刻畫出人物的特徵和臉部表情。以這個胸像為例,我在塗裝其臉部時就試圖把人物繪製成一名警惕性很高的正在偵查敵情的指揮官。接下來,我會就上面提到的一些技法,逐個展開,分享一些我個人的經驗和想法。






臉部配色

曾有不少朋友問過我這虎王坦克指揮官胸像的臉部是如何配色的。這裡就先給出我使用到的大部分顏色的一個列表。因為我在塗裝時調色都是現場當場調的,而且有時也會根據需要取一點這個顏色取一點那個顏色來即興的塗在想塗的地方,所以如果要我一字不差的記住和說出用過的每種顏色以及每種顏色的比例,這確實也不太現實。但是這份列表基本上很接近我用過的大部分顏色了。以下所有顏色都是大家最常用的AV漆(即Vallejo Model Color),我個人習慣只記色名,從不記相應的色號,所以大家如果想知道對應的色號的話,可以自己上網查一下。


臉部基色:Brown Sand加Beige Red,並且再加入一點點Basic Skintone和Mahogany Brown


高光:在基色裡逐步加入不同比例的SunnySkintone, Basic Skintone, Sky Blue 和Offwhite。對於極限高光處,可以是這些顏色中的任意兩色互混後來塗。


陰影:在基色裡逐步加入不同比例的MahoganyBrown, English Uniform和Olive Drab。對於極限陰影處,可以是這些顏色中的任意兩色互混後來塗。


潤色:使用紅色,English Uniform,紫色等顏色稀釋後進行很薄的薄塗(至於什麼是薄塗,怎樣薄塗,薄塗時需要注意點什麼,我會在後文中的薄塗部分詳細說明)。




這裡有一張我塗裝臉部時的調色盤,大家可以看看參考下,希望有所幫助。






另外,關於配色,我想稍微展開談一下。不少剛入門人物模型塗裝的模友們找教程時,一般最喜歡的看的內容就是配色了。知道具體的配色表固然能幫助到快速入門,但是如果想要進階的話,就千萬不能被所謂固定的色表或是幾個固定的顏色所局限死。這也就是為什麼對於想要進一步進階的模友們,我個人不建議他們繼續去用那些6支或8支裝的臉部套裝漆去畫臉部的原因。由於在實際調色過程中那種顏色的添加比例是時常變化的,所以其實並沒有一個所謂的能供每個人都調出100%一樣顏色的色表。所以,色表只能用來參考,但是不要被其所局限住。更好的方法是,平時多觀察一些好的作品,邊看邊體會,看看那些畫得很出色的臉部各處的用色是怎麼表現的,看多了以後自然而然就會有感覺了,會比硬記所謂的色表有效得多。另外,也最好能瞭解一些關於色彩原理的基礎知識,例如知道什麼是三原色,補色,類比色,冷暖色調,灰度,明度,飽和度等,這些知識對提高調色能力,色彩辨識能力以及用色上的和諧度來說,都是有幫助的。


作為一個人物模型玩家,色輪必須是爛熟於心的。






















模擬定向光源的塗裝

全域光源和定向光源

在塗裝前,我會先考慮好想要通過塗裝來模擬出的光源的方向。需要類比的光源一般有兩類:一類就360度一圈相同強度的全域光源,全域光源設定為是從圍繞人物一圈的斜上方照射下來,使人物各部有整體的明暗。另一類光源是定向光源,即設定為光源是從某一個或兩個特定的方向照射過來(而不是360度整個一圈都有),使面對定向光源的表面(同時受全域光源和定向光源影響)的整體平均亮度要高於其他表面(僅受全域光源影響)。我在塗裝胸像時,一般都是選擇同時模擬出全域光源和定向光源。具體來說,以胸像模型的人物臉部為例,我會將臉部正面的整體亮度塗裝得比兩側更高,從而模擬出有從正面照射過來的定向光源的效果。當然,選擇的定向光影也不一定都是非要從正前方照射過來的,可以根據需要有個偏角,從而通過塗裝使人物的一半臉比另一半臉的整體平均亮度更亮一點點。這樣的塗裝在對於一些特別的題材或是側頭的人物來說,有時能更好的烘托出整體的氛圍。



我2015年下半年塗裝的古代迦太基名將漢尼拔胸像的臉部,注意臉部光線的方向



此外,不管是全域光源還是定向光源,對於大比例的胸像模型來說,我在塗裝時所模擬出來光源照射的方向不是從人物正上方照下來的(即傳統的Zenithal Lighting),而是從一個較為水準的方位照射過來,即光線和水平線呈現30度左右甚至更小的夾角(更水準),一般也叫正面光源或是水準光源設定。大家如果仔細觀察這個胸像的完成圖裡的臉部的高光點的位置,應該就能體會到這一點。這樣做的目的是使塗裝出來的高光和陰影的局部位置能更好的呈現在觀察者的面前,實物效果更加漂亮。


除了臉部外,我在塗裝這個胸像其他部位時也會考慮到模擬定向光源的設定。但是需要記住的是,現實世界中,不同材質的物體受定向光源效果的影響程度也是不同的,所以我們在塗裝模型時也應把握好這一點。例如,塗裝完全不反光的布料或是非視覺焦點的部分時,來自類比定向光源的明度對比一般就不會像塗裝臉部時做的這麼強。這樣一來能帶來一些不同材質間有趣的差異化,二來也能讓臉部作為整個胸像的視覺焦點而有更加突出的視覺效果。


2015年的作品,注意人物不同材質衣帽之間的反光


為什麼要通過塗裝來拉大對比度?

另外需要說明的是,好的模型作品上的明暗層次變化都是要靠精准的塗裝來強化出來的,而不是說僅畫一個底色然後靠自然光線來照射出明暗。一般來說,越小比例的模型,塗裝時需要把明暗對比拉得越大(一些特殊情況可以另行討論,例如女性或者兒童角色的人物的臉部明暗就需要做的弱一點,否則可能顯老)。需要這麼做的本質原因,就是因為模型都是按比例縮小的物體,但是我們在觀察模型實物時的自然光線的強度確實不變的,所以越小的物體,受光面積越小,觀察時模型實物時越不容易給人以正常的明暗關係的呈現,所以需要靠塗裝來加強明暗關係。舉個例子,一個1:1真人大小的人物模型和一個1:10縮小10倍後的人物模型並排放在一起,然後都僅上一層相同的底色,不進一步塗任何高光和陰影,你在同一光照環境裡觀察它們兩者所感受到的明暗層次是不同的,前者明暗層次趨近于正常,後者明暗層次缺乏而失真,所以後者需要靠塗裝來加強明暗層次效果。



對比一下真實人物的肖像照片和比例模型作品之間的區別,為什麼我們總是強調油畫其實是光線的藝術,在將環境光線引入模型的塗裝以後,才能夠達到與真實人像更加接近的效果。



當然,不同的人欣賞作品時肯定有各自的偏好,關於人物模型的明暗層次在塗裝時是否應該拉大,應該拉得多大,可謂是仁者見仁,智者見智。不過,建議剛入門的模友們可以找些國內外人物模型大賽的獲獎作品或是國外專業人物模型網站上的高分作品來多看看,從而瞭解到好的作品在整體的明暗層次佈局和強度上是達到何種程度的。還是那句話,想要創造美,需要先會欣賞美。


作為一個模型人,你時刻要有欣賞美的眼睛,在普通人的眼裡,下面這個雞蛋是白色的,然而在一個人物模型塗裝者的眼裡,這是一個集白色,藍色,橙色,黃色於一體的五彩斑斕的雞蛋!




總之,我個人的一點看法和建議是,在塗裝人物模型時,如能在傳統的全域光源之上,再額外模擬出定向光源,精准的把握好明暗層次關係和強度,那麼塗出來的作品的整體效果將會更上一個層次。


明暗輪廓初稿(Sketching)

在塗裝的初始階段,一般可以用打明暗輪廓初稿來快速的確立模型的整體明暗關係和佈局。畫明暗輪廓初稿能讓我在一開始就對整體明暗對比強度以及其如何表現在模型上有個大致的方向。在這一階段落筆不用非常精准,反正在塗裝的後面階段可以把那些不完美的地方加以修正和完善。


Life的官方教程上的臉部塗裝,在模型上畫出強了對比的明暗輪廓初稿,Sang-Eon Lee大師所畫



當然,是不是畫明暗輪廓初稿以及畫到何種強度,一般都是因人而異的。有些模友喜歡在畫明暗輪廓初稿時就直接把對比強度拉到最大,然後逐步通過過渡來柔化(例如韓國的Sang Eon Lee大師就是這種畫法,其Life Miniatures官網上的演示教程裡的畫法也是這種);另外有些模友雖然也會畫明暗輪廓初稿,但不會在這一階段把效果拉得非常強烈;當然也有模友更喜歡一點明暗輪廓初稿也不畫,直接開始一層一層疊過渡來畫。總之,畫法是因人而異的,不能說哪種畫法就是對的或是錯的,對每個人來說,沒有最好的畫法,只有最合適自己的畫法。所以這裡建議大家可以嘗試一下打明暗輪廓初稿的畫法,看看是不是習慣,再決定是不是延續使用。就我個人來說,我一般會在上完底色後,會花一點時間去畫一下明暗輪廓初稿,但是不會畫得非常強烈。大致會把亮部和暗部都拉到大約最終效果的中等到高度強度的區間,然後在這之後再通過疊層薄塗的方法去進一步去柔化過渡,並提升亮部和暗部至所需的極限明暗強度。




薄塗(Glazing)

什麼是薄塗?

薄塗是指在模型上塗上一層經稀釋後的漆,由於稀釋後的漆具有一定透明度的特性,所以下層的漆不會被完全覆蓋,從而下層漆的顏色仍然部分可見並且和上層漆的顏色形成視覺上的疊加。換種說法,薄塗也叫罩色。薄塗可以多層疊加,以達到加強效果的目的。對於水性漆來說,其透明度是由稀釋度決定。稀釋度越高,塗出來的效果越是透明。市面上常見的適合手塗的水性漆都具有上述性質。例如AV漆,Scale75漆,JoSonja漆,Andrea漆,雖然牌子不同,但是他們都是同種類型的水性漆,都能直接用水稀釋,也能互相混合使用。除了用水稀釋能增加漆的透明度外,市面上也有一些媒介液,例如AV出的Glaze Medium,按照其產品說明來說,也能從一定程度上增加漆的透明度,稀釋後的附著力,以及延長乾燥時間,雖然效果不會怎麼很明顯。所以,媒介液不是必須的,僅用水稀釋,經過一定的練習後也能作出很好的罩色,以實現柔化過渡等目的。其實,有很多人物模型塗裝大師他們是完全不用任何媒介液的,僅用水來稀釋。所以,對於水性漆來說,關鍵還是需要通過一定時間的親手練習來實際體驗和把握漆的使用特性,知道用怎樣程度的稀釋能畫出怎樣的效果。


有一點必須強調的是,對於靠多層薄塗的疊加來實現柔和過渡或強化效果時,一定要等上一層漆乾燥之後,才能塗新的一層,否則容易造成下層漆面被部分翻起或者表面不平整。一個常用的小技巧是:平時手邊可以放一個小型電吹風來加快乾燥速度,提高塗裝效率(但是千萬不要用加熱檔去吹,就用常溫檔吹風即可)。



一個簡單的薄塗的步驟示意圖,這也是我們為什麼經常說,模型藝術也是繪畫藝術的原因。在繪畫上,我們可以學到很多的技巧和方法。



怎樣進行薄塗(罩色)?

怎樣進行薄塗(罩色)?這可能是剛接觸人物模型塗裝的朋友們最經常會問到的問題之一了。薄塗的基本手法是:

1.先把漆調到合適的稀釋度。

2.用筆沾稀釋後的漆,然後筆頭部分在紙巾上稍稍蹭一蹭,以使筆上大部分的液體被吸收紙巾上,但筆毛本身還是濕潤的狀態。

3.塗在模型上所需的位置。

4.等亁。

5.然後觀察效果,如果覺得效果不夠,重複上述2-4的步驟。


大家可以發現,雖然用的都是稀釋程度很大的漆,但是薄塗和我們一般做軍事模型時常用的漬洗(wash)在手法上是不同的,關鍵還是上述的第2步。薄塗到模型表面時,漆是不會肆意流淌的(因為筆上大部分的液體都已事先被紙巾吸掉了)。就我自己做人物模型的經驗來說,我基本不會去用漬洗(wash)和幹掃(dry-brush)技法,取而代之的是用薄塗和微塗的技法,以便可以十分精確的控制讓漆被塗在我真正想塗的位置上。


薄塗的精髓在於筆尖上漆量的控制,漆用多了叫做漬洗,漆用少了就叫幹掃,薄塗介於兩者之間,通俗的說,就是塗第二筆的時候,第一筆已經基本幹透,那種感覺用文字極難描寫,一定要多試多練。




如何避免薄塗後產生不必要的反光效果?

有一定經驗的模友們應該會遇到過這麼一個現象,部分水性漆(當然,這裡指得都是所謂的消光漆,下同)在多次薄塗後,會在漆面上形成一層半光澤甚者個更光澤的效果。對於那些應該是不反光的材質(例如人物衣服的粗制布料)來說,這樣不必要的反光效果會使模型的整體效果大打折扣。為何模型表面會越塗越亮,這是一個一直困擾著一些剛入門人物模型模友們的問題。其實,加水稀釋後的水性漆,每次薄塗時等於是用柔軟的筆毛在反復的摩擦漆的表面,如果不是那些本身在生產時就加入了強消光效果的漆,那麼確實會在多次摩擦後使漆面越磨越光滑,從而產生反光效果。另外,有些漆由於本身生產上的原因,即使只塗個一遍兩遍也會出現反光效果。


某個反面教材,由於作者直接使用了AV GAME品牌的水性漆,模型上產生了強烈的反光(箭頭處),而且這種反光效果基本上是不可逆的,作者嘗試了多種方法都沒有解決,最後該作者一怒之下將所有的AV GAME水性漆全部扔到垃圾桶裡去了,更換了Scale 75品牌漆。



想要避免這個問題,可以考慮選用以下的方法:

1.對於比較容易反光的水性漆(特別是AV漆中的某些顏色),使用時在漆裡加入一點點田宮的X21 Flat Base水性消光劑(小圓瓶裝的,乳白色膠狀的那種),可以起到很好的消光作用。但是切記一定不能加太多,否則容易發白,用筆尖蘸稍微一點點X21混入你擠在濕盤上的漆裡調勻即可。


2.需要塗出完全不反光的材質效果時,使用或者至少混入部分那些本身就很消光的品牌的漆。在我個人親自使用過的有限的幾種水性漆品牌裡,從消光程度來說,Scale75漆>Jo Sonja漆=Andrea漆>AV漆。





3.從技法上來說,熟悉以後,能夠減少在同一區域不必要的來回反復塗,力求每次薄塗更精准,以更少的薄塗次數來達到相同的最終效果。這個就需要靠平時的練習來加以熟悉和掌握了。


4.塗完後整體噴一層消光劑。我一般不建議這麼做,因為有風險。市面上消光劑噴出來的效果差異很大,即使同個品牌的消光劑,不同批次或是在不用環境裡使用或是噴得手法不對,一旦出現意外,都會造成不可逆的後果,毀了整個模型。最常見的就是噴後整體發白。所以,雖然整體噴塗消光劑可以作為最後實在沒辦法的辦法,但我個人從來不用噴塗消光劑來實現消光,而是通過上述提及的幾點,把消光控制在整個塗裝過程中,這樣可以有信心對最終想要的效果做到完全掌控。


另外,並不是說每種材質最終塗出的效果都要做到漆面是完完全全的消光。例如,對於新的皮革或者人類皮膚來說,稍稍帶上一點點光澤效果並沒什麼問題(僅是一點點,比所謂的半光澤的光澤度還要低很多,但又不是完全消光),反而實物看起來會更加自然。在這點上,大家可以利用漆的特性和塗裝的技法,根據實際需要來靈活把握和調整。


下面這個作品中,凱撒肩甲的皮質感,就用了不那麼消光的顏料來塗飾,效果很好




使用薄塗的主要場景

拿面部塗裝舉例來說,薄塗一般有如下一些常見的應用場景:

1.柔化和平滑過渡。這裡所指的平滑是指將最初的明暗輪廓初稿進行細化,使過渡更加自然。就人類臉部(特別是男性角色)來說,並不是說塗得過渡越平滑越好,適當的加入皮膚的質感(例如使用後面會具體談到的點畫的方法),會使效果更佳出眾。


2.在臉部各處加上各種若隱若現的色彩。人臉的色彩絕不是只有一個所謂的肉色從明到暗的過渡。由於受到自然光,本身面部結構(例如皮膚的厚薄令皮下組織透射出部分顏色),環境光,以及一些藝術化效果的綜合影響,大家如果仔細觀察的話,會發現人臉的色彩其實是非常豐富的,有各種若隱若現的出現在各種紅黃藍綠紫粉褐米等不同色域的顏色。建議大家可以平時收集一些好的人物臉部的圖片或是照片(最好的高清的),多看多體會,就會自然而然對人臉各處(額頭,眼袋,太陽穴,臉頰,下巴,鼻子等)的各種若隱若現的色彩有感覺了。薄塗可以很好的應用在這個方面,使呈現出來的顏色若隱若現,帶有一定的透明度,而不是很實很生硬的顏色色塊。而且薄塗的特點就是少食多餐,一次不夠就再來一次(後一次必須等前一次幹了後再塗),可以很好的掌控,直到達到自己所需的程度就收手。


注意人物手上的,那種青裡透紅的細節。顏色的巧妙搭配,創造出一種絕妙的觀賞效果



就把握水性漆的特性以及熟練掌握薄塗技法這點來說,在知道了上述提及的一些基礎內容之後,就可以動手去多畫多體會了。如果只看教程而不真的動手去嘗試,是無法持續提高的。教程只能幫助入門,避免走一些彎路;真正的提高還得靠動手實踐,實打實的去多畫。



點畫和微塗(Stipplingand Micro-Painting)

為了畫出更多的臉部細節和質感,我會用到點畫和微塗來刻畫出微小的細節,包括皮膚紋理,斑點,胡渣,皺紋,內眼角的淚腺,睫毛,嘴唇上的皺褶紋理等。點畫和微塗是非常費時的技法,因為通常需要在非常小的區域裡去做精細的塗裝以及不斷的修正。特別是對於較大面積的材質,例如要畫出整件衣服的紋理質感時,需要一點一點去畫,會耗時相當長。但是通過點畫和微塗,確實最終能給整款人物模型在質感對比度以及細節精細度上帶來的提升效果是非常顯著的,所以還是值得投入大量時間的。由於我塗裝人物模型完全是出於業餘愛好,所以也願意花大量時間,盡自己最大的所能去完成一件作品,不會在乎為了刻畫更多的質感和細節而會多花費上幾十個小時。


袍子上的紋理,是一筆一筆精心繪製上去的




下面就分享一些關於點畫和微塗的個人心得。


筆要好

由於點畫和微塗一般都是靠筆尖來塗出及其微小的細節,所以有一支好筆至關重要。筆好不好,關鍵還是看筆鋒是不是能聚得好。一支好的筆,在沾水後能迅速聚鋒出尖銳的筆鋒,即使在長期使用後,聚鋒能力也能保持得很好(當然,前提是要會好好保養筆)。另外,不要迷信用非常小號的筆,其實只要聚鋒能力好,1號筆能塗出和000號筆一樣小的細節,而且大號筆的優勢是筆毛中部能儲存更多的水分,不會塗一小會兒就因為漆幹了而要去頻繁的重新沾漆。就品牌來說,我個人常用的是溫莎牛頓7系列的筆(正常長度筆毛的那種,不是短毛的Miniature款)和拉斐爾8084系列的筆。雖然好筆單支價格比較貴,但是只要好好保養,還是能用很長時間的,對比那些價格便宜但是用個幾次就再也無法順利聚鋒的差筆來說,性價比反而更高。


手要穩

由於點畫和微塗是在非常小的區域裡用筆尖來畫出非常小的細節,所以手穩非常重要。為了保持手穩,我一般會用到如下兩個技巧:

1.找一樣合適的東西(例如小盒子,硬海綿,小書等)墊在手腕的下方以支撐手腕。這樣你在運筆的時候,手腕能一直得到有效的支撐,會非常有助於落筆和動筆時的穩定性。

2.在每次落筆畫細節時,短暫的屏住呼吸幾秒,這樣能有效的避免由於自身呼吸而可能帶來的輕微顫動。


你需要一隻穩定的“鐵手”!





關於點畫時漆的稀釋度

不像薄塗時一般會用稀釋度很高的漆,在點畫時,我用的漆一般稀釋度都比較低。否則的話,如果漆太稀,塗上去後則會散開形成模糊狀,無法聚集在微小的特定點位上。對於AV漆來說,一般直接從瓶子裡擠出來的漆就直接可以用來點畫了,不用加任何水來稀釋。如果還是感覺太稀,我一般會用筆尖沾漆後,對著筆尖吹氣幾秒以進一步降低筆上漆的稀釋度,然後再點畫在模型上。當然,在實際應用中,點畫所需用到的漆的稀釋度會略微有所不同。簡單來說就是,如果想讓畫出的效果看上去越實越銳,那用的漆就越稠;如果想讓畫出的效果看上去越虛越隱,那用的漆就越稀。


盾牌上的掉漆,這樣的細節,就不用薄塗了




關注細節

在通過塗裝來刻畫出例如臉部皺紋,微觀肌肉結構等時,需要注意觀察細節,畫出一定的隨機變化。以皺紋舉例來說,真實的皺紋有深有淺,所以要避免把同一區域內的多條皺紋都畫成相同的深淺強度。另外,雖然某些區域的皺紋走向在大致方向上可能會朝著一個同方向,但是相鄰的皺紋間需要避免畫得完全平行,而是要畫出一定的分叉感和不平行感。再以眉毛為例,要避免把整條眉毛作為一條線去畫,這樣畫出的眉毛邊沿是平滑,會很失真。我畫眉毛時一般會通過畫一根一根非常細的細線來最終構成整條眉毛,特別是眉毛邊沿和皮膚的交界處,應畫出不平滑的毛髮狀。簡而言之,多觀察生活中的實物或照片上的細節,從而在塗裝模型時能更好的做到有的放矢。


下面是我的作品中,人物眼部附近的一些皺紋的細節,供參考



寫在最後

以上就是我個人的一些關於人物模型(特別是大比例的胸像)塗裝的心得和經驗,不知不覺也碼了好多字了。感謝能一路讀完全文看到這裡的朋友們。文章中所分享的內容只是我自己總結的一些想法和技法,不一定都適用於每個人。希望大家能從文章選用一些覺得對自己有用的知識,並結合到自身的塗裝風格和技法中去。有任何關於人物模型塗裝的問題,建議或是想法的話,歡迎一起線上或下線多交流。


最後,附上二戰德軍虎王坦克指揮官 完成作品圖!



Stormsword天蠍(Jason Zhou) 寫於2016年7月



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