《原神》動畫 是米哈遊和飛碟社的“雙向奔赴”?
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《原神》動畫 是米哈遊和飛碟社的“雙向奔赴”?

“飛碟社到底行不行啊?《原神》能放心交給飛碟社嗎?”

“《鬼滅之刃》和《Fate》動畫認識嗎?都是飛碟社做的!”

“米哈遊的劇情,飛碟社的製作,穩!”

“米哈遊和飛碟社合作,這下經費真的要燃燒了!”


9月16日,米哈游在《原神》新版本特別前瞻節目上公開了與飛碟社合作動畫專案的消息,同時在社交網路上發佈了一段名為“《原神》長期專案啟動:概念PV”的視頻,從信息量不算豐富的官方新聞和“每一幀都是金錢味道”的PV裡,不少ACG愛好者靠各種解讀補足合作的“億點點”資訊。







  米哈遊是目前中國最知名的二次元遊戲公司,推出的遊戲《原神》屢屢登頂全球多國遊戲暢銷榜,其影響力早已輻射至更廣的文化領域。飛碟社(ufotable)是全球知名的日本動畫製作公司,依靠亮眼的作畫和劇情,説明《Fate/stay night》系列和《鬼滅之刃》系列在全球ACG領域積累了大量受眾。《原神》遊戲在劇情方面頗具亮點,飛碟社在動畫製作方面實力有目共睹,在米哈遊主控項目的前提下,如果飛碟社能充分“爆肝”,將對《原神》首個衍生動畫的成功起到決定性作用。在這個過程中,雙方也能各取所需。


遊戲公司與動畫公司的優勢互補

  眾所周知,內容製作早已經呈現出全球化趨勢。特別是在全球有相當知名度的遊戲IP,其動畫化往往會無視國別,借助製作方面有相當實力的動畫公司。在動畫化的過程中,保留遊戲本身的世界觀、遊戲角色和遊戲內核,敘事方式則依靠成熟的動畫表現形式,顯然成功的遊戲改編動畫都是遊戲公司和動畫製作團隊優勢互補的結果。


《原神》動畫 是米哈遊和飛碟社的“雙向奔赴”?

  比如拳頭的《英雄聯盟》,其動畫《雙城之戰》是由法國公司Fortiche做的。在MOBA遊戲角色的基礎上,Fortiche花了6年時間和拳頭公司的主創一起呈現出一個關於“Family”的動畫故事。家庭相關的話題,特別是站在家庭角度講述拯救與被拯救的故事,是好萊塢影視內容全球化過程中一個非常重要的分支。而拳頭的主創們以這個題材來重塑《英雄聯盟》角色的形象,顯然也是基於動畫全球化這個因素。


《原神》動畫 是米哈遊和飛碟社的“雙向奔赴”?

  最近特別火的《賽博朋克:2077》衍生動畫《邊緣行者》,是由日本扳機社製作。在整個故事中,CD Project Red給了一個故事框架和主要人物發展方向,情節的渲染則依靠扳機社。扳機社在《邊緣行者》裡呈現了一個日式熱血故事,並添加的兩名女性角色露西跟瑞貝卡,在熱血、暴力之外呈現出日式動漫作品特有的浪漫與勇氣,由此收穫了大量粉絲。《邊緣行者》的成功,與日本動漫文化在全球市場的持續輸出不無關係。


《原神》動畫 是米哈遊和飛碟社的“雙向奔赴”?

  日本的知名遊戲《惡魔城》,其動畫是由美國動畫公司WOW!Unlimited製作。從2017年到2021年,整個4季動畫好評度逐漸走高,成為Netflix上整體好評度極高的遊戲改編系列動畫。《惡魔城》動畫的好評,很大程度源於其擁有一個喜好哥特恐怖片的編劇、《惡魔城》死忠玩家導演,以及該遊戲系列製作人五十嵐孝司組成的主創團隊。


  不難看出,無論是講述美式故事的《雙城之戰》,還是《邊緣行者》裡的日式熱血套路,又或者是深受歐美玩家好評的《惡魔城》動畫,其本質是打破地域文化隔閡,讓衍生動畫故事打動全球觀眾。而米哈遊選擇與飛碟社合作《原神》衍生動畫,同樣是追求這一思路。將遊戲作為一種文創作品來運營,通過這些衍生內容加強玩家與遊戲之間的情感聯繫,從而實現遊戲商業層面的更進一步拓展,這也促使米哈遊必須深度參與到動畫製作中。


以“全球化”為目標的合作

  不過米哈遊與飛碟社的合作,也令部分二次元“老司機”擔憂,畢竟在過去中國與日本合作的動畫裡,表現優異的作品並不多。

  中國IP,有不少改編動畫都是由日本動畫公司完成。然而這些打上“中日合作”標籤的改編動畫,大多卻成了中方交出去的“學費”。無論是幾年前國內視頻平臺與日本動畫公司合作的動畫,還是近兩年《戀與製作人》《少女前線》的劇情向長篇動畫,“中日合作”都沒法成為加分項。


《原神》動畫 是米哈遊和飛碟社的“雙向奔赴”?

  這其中的一個重要原因,與日本長期以來的文化輸出習慣有關。自上世紀80年代以來,日本的遊戲和動漫作品承擔了極為重要的文化輸出作用。這種長期潛移默化形成的創作習慣,使得日本動畫公司極易把中國動畫中的角色個性、敘事方式更改為更易為日本監督、編劇理解的形態。當然,中方在 2D 動畫製作方面缺乏足夠的掌控力度,也是這種“魔改”得以實現的另外一個原因,


  即使是在“有錢任性”的Netflix投資的大量日本動畫裡,角色設定、敘事方式和故事內核仍由日方主導,動畫內容的整體表現忽高忽低。


  不過,海外資本進入日本動畫行業,也帶來了另外一些改變,最明顯的變化是日本動畫製作委員會模式鬆動,以及海外版權交易額的大幅上漲填補日本動畫傳統盈利模式的下跌,使得越來越多的頭部動畫公司跳出製作委員會的條條框框,願意為獲得更多收益而付出數倍努力製作優秀的動畫作品。



  比如《鬼滅之刃》的製作委員會,只有企劃方Aniplex、漫畫版權集英社和製作公司飛碟社,它能夠成為日本的現象級作品,與飛碟社的“爆肝”製作密不可分



  即將在10月上線的《電鋸人》動畫,甚至是MAPPA全資製作,而其線上播出管道囊括了全球絕大多數流媒體平臺。



當播放管道呈現出多元化,全球化受眾的趨勢已經非常清晰,各個網路平臺對頭部內容渴求,動畫公司借頭部IP開拓更廣闊的商業市場的野心越來越明顯,而頭部IP同樣也可以靠動畫公司卓越的製作實力達成衍生動畫反哺IP的作用。



  回到《原神》這款遊戲上,經過2年的運營,它在全球遊戲市場的影響力已經跳脫出“中國二次元遊戲”標籤。無論是遊戲裡北歐風情濃郁的蒙德、中國傳統文化十足的璃月、以日本島國為原型的稻妻,甚至新開的須彌地圖,汲取印度、阿拉伯、波斯和埃及等多個異域風情國家的文化特點為一體,《原神》創造出一個又一個玩家們既熟悉又新鮮的虛擬世界。內容全球化不僅是大量遊戲公司夢寐以求的,也是文娛領域公司努力的目標。無論是遊戲公司也好,動畫公司也好,基於《原神》這樣一個已有影響力的IP進行合作,對雙方而言都是值得全心全力投入的。


  當然,做遊戲劇情和做動畫劇情其實是兩碼事,米哈游作為一家以遊戲為出發點,想要往多元化娛樂發展的公司,與其它娛樂形態公司通力協作,摸索清楚不同內容的打法,才是合作的本質。《原神》的動畫,也將是米哈遊進入到其它內容領域,並逐步嘗試探索、掌控其它內容領域的一個入口。圍繞這個只有2歲的遊戲,它的動畫,它的各種衍生娛樂,都還有很長的路要走。



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