帝國神話Myth of Empires 不一樣的沙箱遊戲
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邁過先行封測的《帝國神話》(Myth of Empires)想做款不一樣的沙箱遊戲



開放沙箱、冷兵器,多人線上,融合了這三個關鍵字的遊戲在當下並不少見,相信不少人都能信手列出幾個例子來。但這款剛剛完成先行封測的《帝國神話》,和他們稍微有些不同。




最鮮明的“不同”點是入目可見的濃郁東方風。《帝國神話》宣傳片向玩家們展示的,從士兵們的衣甲,兵刃,到建築與攻城器,無一不體現出出濃郁的古代東方文明要素。


如果說賣相上和市面上同類遊戲的差別是《帝國神話》給人的第一印象,在剛剛結束的先行封測伺服器中呈現出的火爆態勢,或許能夠說明這款遊戲不僅僅是畫面的風格有些特別。恰好在10月2日的全球先行封測中,我們也順勢參與到了這次為期不長的旅途,在賞味期內好好體驗了一番,嘗試著找到它這麼受海內外玩家喜愛的原因。


本次封測開放的伺服器


捏人,不止是肥肚漢

相比前兩次的封測而言,十月的《帝國神話》給了我們更多的小驚喜。

比如在捏人這一環上,《帝國神話》的捏人系統原本就相當豐滿詳實,而這次除去臉部的細節增加了更多可調整選項外,開發組在細節刻畫上也做出了一些調整。



拿遊戲中的紋身舉例,在之前的測試中玩家只能選擇身體上的四個部位是否擁有紋身,至於紋身的樣式、面積都不能由玩家掌控;而在本次全球封測中遊戲加入了篆書、狼圖騰、蜘蛛等共計11頁的紋身可供玩家選擇,除了樣式以外紋身的數量、大小以及所在的部位也都將由玩家自行決定。在紋身尚且作為彰顯氣魄和力量的手段的時代,能夠相當豐富地自訂紋身,不單是一種設定上的還原,也能讓玩家更好地融入到遊戲中的時代。


當然,對我來說,《帝國神話》捏人方面最有趣的還是支持體型拉寬,你真的可以在遊戲裡捏出古代將軍那種膀大腰圓的敦實感,這種“肥肚漢”在同類遊戲可是相當少見的,也算是本作獨一份的雅趣(笑)。



▲這樣的改動讓我直接捏出了一個“魯智深”!

漫步于荒野中

和我們所熟悉的沙箱遊戲一樣,在捏完人之後,我們所扮演的古代勇士就能夠撒丫子活躍在這片大陸上,進行捕獵、採集、製作等一系列活動了。《帝國神話》包含了總計25種技能樹,以及總計超300種各類技能,技能會隨著被使用而累積熟練度,繼而達到更高的等級,並解鎖更強力的特殊技能。

值得一提的是這25個技能樹中,生產技能占了將近一半,不論是戰鬥型玩家還是農耕型玩家,都能夠找到相當多可幹的事兒。就拿馬匹系統來說,馴獸技能不但能讓玩家直接從野外馴養野馬,還可以針對性地對優良馬匹進行配種,以孕育出更加優秀的下一代,還可以給馬匹製作一系列裝備。一個公會中如果有一位馴馬師,甚至可以搞定全團的戰爭用馬匹。





而在我遊玩的過程中,也的確有不少玩家公會在遊戲和社區中招募生產型玩家,或許也能從側面印證補給與後勤在本作中的重要性。此外,《帝國神話》也準備了PVE專屬伺服器,如果你是一位不熱衷於打打殺殺的玩家,這裡剛好可以讓你快樂種田。

在此次更新中,除瞭解鎖了最高60級的玩家等級外,遊戲中還增添了大量工具以及許多的新食物,像上個版本中玩家再熟悉不過的烤肉在這次的更新中直接換成了更接地氣的肉串。


我的遊牧旅途也因此多了幾分煙火氣。



在戰鬥一端,《帝國神話》採用了廣大騎砍玩家都非常熟悉的八方向進攻系統,通過操控滑鼠或搖杆,玩家可以從八個方向採取進攻或格擋。簡單易懂,又讓戰鬥間的博弈充滿了樂趣。

順帶一提,在此前,《帝國神話》也曾經開設過專門的馬戰服,全部玩家屬性一致,專門限定馬匹作戰的玩法,也凸顯出了製作組對本作戰鬥系統的信心。這一次更新上,戰鬥系統和此前版本的差異不大,但能明顯感覺到手感有變得更加順滑,角色在奔跑中的鏡頭晃動也更為真實。

·除了堆料,《帝國神話》還有些可愛的固執

當玩家們齊聚一堂聊起沙箱遊戲的真實感時,切入的角度往往很多,從步伐踩踏落葉的碎響,到千萬人並足搏殺的大戰場,此間種種,不一而足。


而製作者們選擇的解法就很簡單了:首先,我先堆點兒料。在此前的幾次測試中,《帝國神話》給到的也的確是這麼一份答卷。


作為沙箱遊戲最重要的環節之一,《帝國神話》在之前的測試中提供給了所有玩家一張有著20平方公里的大世界,在這一次封測中,這個數字更是猛進到了64,足足擴大了三倍有餘。

但這一次的“堆料”,《帝國神話》也有著自己的想法。


比如說新增的地形地貌和天氣系統。


將畫布拉大了許多的《帝國神話》,首先架構起了能夠給大世界體驗帶來鮮明影響的生態要素。諸如雪山,沼澤等有著鮮明生態的地形地貌都在本次封測中被加入。當玩家進入雪山後,將面臨最為嚴峻的天氣挑戰,除了需要時刻注意自己飽食度的,還要時刻關注自身對寒冷天氣的防護,當操控角色體溫下降時可以挺過使用食物或道具來提升自體溫,如體溫持續下降玩家將扣除生命值自身視野也將受到影響。


隨著地貌的增加,在這次測試中還加入了新的動態天氣系統。除了48分鐘一天的晝夜交替外,《帝國神話》還加入了同類遊戲中較為少見的雷雨、大霧、瘴氣、暴雪等極端惡劣天氣,一如真實世界一般。不同的天氣會給場景面貌帶來很直觀的變化,在我的體驗當中,即便是同一處的雪山小坡,在晴天和雪後,所呈現出的模樣會像是兩處地方。



▲雪山晴天和下雪時的對比


除了會對玩家的探索之旅帶來更為嚴苛的挑戰外,其實在擁有著攻城戰等多人戰場玩法的《帝國神話》,如暴風雪和大霧這類明顯帶著“DEBUFF”的天氣系統,也會給戰局帶來可預見的影響。



而在沙箱遊戲常見的生產玩法上,《帝國神話》真的給種田這一檔子事搗鼓了一系列的對應系統。


除了種田必備品的種子之外,耕種的農田需要你用鋤頭持續拓土以令土地疏鬆度達標,還得保證土壤的含水量。在這些前期工作完成後才能開始進行種植,並且期間還需要針對性地施肥與除蟲害,實打實地還原了“鋤禾日當午”的味兒。


不但如此,在收穫了小麥之後,將其轉化為食物的過程,《帝國神話》也做了相當“刻板”的還原,玩家先將其磨成麵粉,再通過專用炊具進行烤制,爾後麵粉才會變成可食用的饅頭。

這一套流程,我們以往通常都是在《天穗之咲稻姬》和《牧場物語》等主打農耕牧場玩法的遊戲中所接觸的,《帝國神話》對耕種系統中稱得上有些“執拗”的還原,和爽快的砍殺玩法看起來有些背道而馳。但或許也恰恰是這個步驟,讓《帝國神話》比同類遊戲多了幾分農耕社會的真實感,而對於喜愛PVE環節,注重沉浸感和氛圍感的玩家來說,這一套系統也可作為基石,能讓人窺見《帝國神話》對於農業、工業系統的打磨態度。


當然了,聊到這裡,你可能會覺得“這麼複雜的事兒,玩一次還行,久了不就成線上打工人了嗎?”——《帝國神話》製作組也考慮到了這一點,所以在本作中,玩家是可以通過招募夥伴,並安排其執行工作來協助自己完成生產任務的。通過指派系統,玩家的精力得以從一些繁複機械的勞動中解放出來。至少,現在你完全不用擔心在《帝國神話》裡體驗到996的感覺。


結語

如上所述,在我看來,《帝國神話》的“東方元素”不僅僅體現在畫面風格和東方鎧甲上,不論是成熟而考究的農耕與生產體系,還是很有古韻的技能樹,都從遊戲的各個環節體現了東方文明的古韻。或許正是這種東方文化的神秘感很不錯的和遊戲玩法糅合在了一起,才使得本作能如此順理成章地受到世界玩家的喜愛——畢竟有一說一,比起《柯南》中的蠻荒文明,亦或者是《方舟》中的陸離世界,華夏的文明美學,本身就是一種競爭力。

而建立在這一切的基礎之上,《帝國神話》又通過幾次封測中的海量更新而鞏固出的一系列玩法,證明了自己的開發實力。至少在現在,仍然處在開發中的《帝國神話》就已經向我們展示了完整的攻城戰,成熟自恰的採集玩法,以及經典而有趣的戰鬥模式。這些穩紮穩打的更新內容,就是沙箱遊戲的玩家們最期待的那顆定心丸。


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